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2210、北美神话大战(一五零)

作者:晶晶小魔仙返回目录加入书签投票推荐

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    “【史诗,稀有,金色普通,普通……】”

    机械伊蒂保持着可爱而略显僵硬的微笑在我开箱时念出里面东西的品质,是非常标准的一紫三蓝六个白,完全符合预期概率。

    这次如此还行,但次次皆然就离谱了。

    “【你好,指挥官,阿什丽·威廉姆斯向您报道,我胜任除了机械维修外的一切岗位,】”一名穿着白色“火凤凰”护甲,个子不高,脸上微带雀斑的短发女性船员走上舰桥,她顿了顿之后补充:“【对了,这是我的‘霰弹枪使用’的‘大师级证书’。】”

    “好,阿什丽也满证了,”我把《质量效应·战火银河》切换到后台,看向VR游戏室里的斯塔克和埃德温:“你还要坚持说你的概率没问题吗?”

    这里是斯塔克大厦,“头号玩家”项目开发部门,只不过所有工作都是“贾维斯”一个“人”在做,至于“埃德温”,虽然也是“贾维斯”模拟出来的人格,但作为“人”,他本身不具备联网和数据处理功能,于是负责照顾斯塔克起居。

    自从“埃德温”因为小小的意外和“贾维斯”分成了两个不同的个体之后,“贾维斯”就专注于斯塔克工业的发展、钢铁战衣的开发以及战斗模块的升级,显然,这位人工智能先生对自己“没有身体”这件事还是相当介意的。

    【某种意义上讲,这个‘埃德温’其实就是幻视——没有心灵宝石的型号。】

    ‘型号像话吗?’

    【款式?】

    ‘版本。’

    【还不如型号呢。】

    “以斯塔克工业的体量来说,我没必要暗改概率,”斯塔克把目光从显示着游戏内画面的投屏上收回,用诧异的眼光看过来:“但你能600抽都不出传说我是完全没想到的。”

    “您可以分别用300枚‘N7增援凭证’兑换本期的UP船员和UP装备,菲斯克小姐,”埃德温说道:“我之后会对增援的概率进行检查。”

    “倒也不必,我应该不会常玩这个,”我摩挲了一下绿灯戒指把游戏界面关掉:“花时间体验只是为了确认它不会受到‘宇宙魔神’的干扰,顺便检验一下贾维斯编写游戏的能力。”

    “【那么,菲斯克小姐的评价是?】”贾维斯的声音从墙壁里传出。

    “嗯……”

    或许是高维干涉或者别的什么原因,《质量效应》这款原本于2007年发行的电脑游戏在这个“漫威电影宇宙”——或许是——里完全不存在,反而是贾维斯构思“头号玩家”计划时,那款游戏的大致剧情被他“创造”了出来。

    由于要把一款单机动作改成抽卡网游,我作为半个投资人,在细节设定和玩法上提供了一些微不足道的建议。

    比如说,质量效应三部曲的内容,将改成三个大版本,实时按照“薛帕德指挥官”真实的冒险进度进行更新。

    设定中,《质量效应》的故事发生在2183到2187年,恰好对应此时的2014年到《复仇者联盟3》发生的2018年。

    也就是说,抵达原著游戏中“薛帕德指挥官”每次行动的时间后,使用灯戒作为VR终端的“玩家”们,才可以进行同他/她一样的任务。

    在剧情中的空白期,游戏将开启“自由探索模式”,玩家指挥官可以驾驶他们的诺曼底号对不同的星系和星球进行探索,但行动范围将被局限在“薛帕德指挥官”所能前往的区域——除非他们找到了什么隐藏任务。

    指挥官可以在这个模式下击败在宇宙中游荡的一次性强敌,对不同星球上随机出现的宇宙怪兽、海盗、或者失控机械的巢穴进行“突袭”、在资源丰富的星球上采集或挖掘,以获得强化武器、护甲、舰船以及消耗品的材料。

    如果不喜欢自己探索,也可以通过完成“星联训练任务”、“N7派遣任务”、配合现实时间的“节日任务”以及后期加入幽灵才会出现的“幽灵任务”来获得“正义点数”和“勇气点数”,用以抽取“星联增援”或“N7增援”——也就是普通点抽卡和收费抽卡。

    武器装备和船员,无论品质和职业,初始都是3星,但可以消耗材料升级并进行“升星”操作,稀有可升至4星、史诗可升至5星,传说才可升到六星。

    顺带一提,包括史诗级在内,负责送箱子的海军军官都只会说“Good Luck”,但一次增援中出现传说的橙色箱子时,他会说“Congratulations!”,喜欢保留一点惊喜和悬念的话可以选择把这个功能关掉,届时箱子的颜色也将不会再显示。

    抽到重复的船员时,该船员的某项“固有能力”将得到提升,具体表现形式是获得更专业的“证书”,从“普通”到“专家”再到“大师”共三个证书等级,根据船员的能力数量和初始等级,满能力需要重复船员的数量从6到18个不等,继续重复的话,根据重复的内容和品质,将按一定比例返还“正义点数”和“勇气点数”。

    如果真的有人无聊,把满星的传说装备给三星满证书的白板船员装上,该船员表现出的战斗力……大概能和普通装备普通证书数量的普通史诗船员持平。

    说回剧情,和原著一样,每个玩家在剧情战役中做出的关键行动都将会对之后的剧情造成影响,而作为一款叙事网游,他们可没有什么“完美存档”可供下载,如果到了最后的大决战,发现自己的所作所为无法达成原本想要的目的,只能从头开始老老实实把战役再打一遍,把不该牺牲的人救活,把不该放走的敌人杀死,从隐藏地点拿到关键情报或道具什么的。

    以上是《质量效应》方面的内容,而《战火银河》部分,则是为了照顾那些热衷于“PVP”的玩家,他们可以在特定的突袭战中“竞速”、在挑战特定BOSS时根据获得的分数进行“排名”、在特定的环境中按成熟击败特定的敌人,根据能抵达的层数获得奖励,以及最重要的“6V6对战”。

    在这个模式中,玩家无法像剧情战役和自由探索时那样带着自己的“队友”,敌我双方共12名参战者全是“指挥官”,可以装备不同的武器,穿戴不同的护甲,但只是起到一个外观作用,所有属性都会被调整至平均值,并允许指挥官自由选择职业,这时决定胜负的,就只有枪法、战术、合理的队伍搭配,以及……看哪边的猪队友更少了。

    “划时代的杰作。”我对贾维斯比了个拇指。

    ------题外话------

    慈母手中线,游子身上衣,

    ___________,意恐迟迟归。