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这方面倒是最简单,因为Animic最擅长捏脸,而捏脸技术的存在,就意味着随机生成NPC也是可能的,虽然是工程量很大的游戏,但Animic在做NPC设计的时候,通过这种方式,甚至可以设计出不重样的角色。
当然,这只是NPC的面目,在做人设的时候,最重要的部分其实是角色的服装和具有身份辨识度的设计。
反正故事核心的主角已经确定了,那就是故事的修女小姐姐。
而除此之外,还有各大势力的头目和主要人物等等。
这方面也是Animic擅长的部分,还能够元请别的工作室甚至别的公司帮忙。
所以这一条也不是问题。
之后就是游戏的玩法设计了。
第三人称动作RPG,附带有射击要素。
“魔兽世界里面,有人类、暗夜精灵、兽人、矮人等等这样的种族,然后又有战士、圣骑士、法师这样的职业……嘛,不过我们和这种RPG差别挺大的。”
有人摇了摇头。
“我在E3上试玩过,攻击是自动的,每次都有冷却,不是很习惯。”
Animic做的并不是传统意义上的RPG。
魔兽世界压根就没有打击手感这种东西,这一点就让习惯了有动作要素的A社员工们不自在。
A社就连创造之国物语这种砖块马赛克游戏都讲究打击感,更别提现在要做的新游戏了。
这样的话,就让他们在接触别人的游戏的时候,第一时间想到的也是这个。
当然,他们也知道,那种游戏才更符合传统意义上的RPG。
但是怎么说呢,这种下面一排技能按钮的玩意儿……他们就是看不惯。
“这个沿用我们上一版的设计就好了。
稍微调整一下就没有问题。”
黑岛一郎不觉得需要跟风大改。
在Animic之前的演示里面,这方面是进行过设计的,角色通过WSAD进行移动,Shift跑步,Ctrl蹲下,空格跳跃,鼠标移动镜头,滚轮拉近拉远,左键攻击,右键重击,1234QER是技能,F是交互,ZXCV是道具。
这些都是过去积攒下来的经验,稍微根据不同的游戏调整一下就好了,相反,如果修改太多,过去老玩家说不定反而会感觉很别扭。
“嘛,感觉这种设计还是有些复杂了……”
黑岛一郎又嘀咕了一句,“简化一点,再简化一天,爽快的感觉很重要,我们要做出差异性。”
学我者生,像我者死。
如果是完全的同质化竞争,黑岛一郎觉得现在在欧美引起话题的魔兽世界,肯定是优势更大。
所以必须要有差异性,要有自己的特色。
Animic一直以来的特点不能丢。
“之前设计的网状叙事可以保留,但是复杂的系统,可以再精简一下。”
黑岛一郎觉得系统还能够进一步的进行调整。
这也是黑岛一郎看到了魔兽世界之后的想法。
既然对方把系统做的复杂……那我们,干脆就做得简单吧!
这样或许会更好一些?
如果不是因为怕想法太过极端的话,黑岛一郎甚至连角色的技能和道具栏,都一起再度精简掉。
“不好不好,之前做动作游戏有些后遗症带到这边来了……”
黑岛一郎之前有段时间一直在负责动作游戏方面,所以现在看到繁琐影响画面和表现的东西,就想要赶紧砍掉,这都有些职业病了。
“还是之后和夏森老师讨论一下吧。”
这个不急,因为黑岛一郎知道森夏等一下就会过来,好像还要带一个新的秘书助手来着……
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