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如果是另外一条世界线的二次元爱好者,在看到了A社的这个企划之后,就会发现,这分明是一个缝合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,总而言之,这种微妙的既视感,会让人只翻白眼。
不过在这条世界线,这就是新类型的开创.JPG。
正因为如此,森夏传播的理念,大家觉得还是很新颖的。
在明确了风格之后,现在程序员就在对之前的建模进行修改,以符合此时此刻的新风格。
虽然是后启示录时代,但并不是辐射尘笼罩的世界,也不是灰暗阴影构成的地方,而是一个非常光鲜亮丽,甚至有些时尚的区域。
对于现在的网络游戏而言,这种从来没有过的风格,着实是一个非常令人惊讶的地方。
主城黑拉尔的设计,也很简单,这座城市的原型之一,就是东京,以东京的繁华区域为主体进行设计,然后将一些地方和区域进行调整和修改,再将城市切开分成多层,这样就成了。
在游戏之中,城市的场景也是很重要的地方之一。
在战斗的时候,也有很多场景都在这种地方。
一般的游戏公司想要在3D时代制作城市场景,其实是不容易的事情。
3D游戏制作野外地图,利用随机生成技术,想要构筑起来是很简单的,反而是城市的风景想要弄好,并不是容易的事情。
幸好A社早就有了技术积累。
特别是在对魔之忍的这款游戏里面,这个游戏的大部分场景就是在城市之中,在进行设计的时候,这一部分就帮了大忙。
“嗯……还不错呢。”
黑岛一郎看了一眼实际上完成的建模,和概念图相比,实机建模现在看上去并不是那么拉风,但这是因为此时此刻的计算机限制,但如果加上光影和渲染,之后的表现力会好很多。
城市地图最麻烦的地方其实是对资源的消耗,城市区域的优化,也是很多游戏公司不碰这方面的原因。
很多游戏都会出现一进入城市就掉帧的情况。
在这方面,设计上也是尽量做了设计的。
为了减轻负载,城市的道路都是直接“削平”
,这样的话,减少了模型的面,就能够提升性能,然后房屋和地面,再采用视差贴图,营造出假装有纹理质感的图像。
这种感觉其实就有些类似街头的视觉作画,在马路或者墙壁上,营造出立体的效果。
在游戏里面也是如此,利用这种贴图,在不同的角度贴上不同的立体贴图,平滑的建筑和墙面,就会显现出立体的感觉。
这种“偷鸡”
的技巧,也是A社擅长的事情之一。
毕竟,之前做游戏,因为性能不足,他们可是吃足了亏。
“进入地下层之后就好做多了,嗯……果然,调整为多层的巢都式的设计,倒是不错。”
黑岛一郎有些庆幸。
其实黑拉尔最初的设计,并不是这样的,而是一个类似大都市的地方。
但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后,他们选择了沿用前身的方案,对黑拉尔的设计进行优化,在原本的设计上进行调整,而不是重新制作。
在进行了这样的调整之后,黑拉尔就变成了多层的都市,而这种做法,可以有效的减缓大部分时候大家看到的远景和外景,这样的话,就能够将需要的资源进一步压缩。
当然,这么做的话,也要求设计师对于纵深方面的设计要有一套才行。
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