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毕竟情绪不够带入的话,任务也就仅仅是个任务罢了,不会让玩家本身产生任何心理波动。
“坚定”
这个情绪就简单了,意思是意志坚强,不动摇,一般都在大家思想摇摆不定的时候产生。
还是刚刚那个例子,比如说你横推了山寨,夺回了货物,这时候给你两个选择,一个是私吞货物,去其他地方卖掉,换到很多钱,可以用这些钱来加强自己的人物装备增强属性,另一个是还给商人,但他给的奖励很少,可能只有卖掉货物所得金钱的十分之一,那你会怎么选择呢?
你是会理性的分析,选择对自己最有利的卖掉货物,还是选择还给商人,坚定接任务时的本心呢?
在游戏过程中,在那一个个任务里,给玩家一个个需要进行取舍,内心会产生摇摆的选项,自然会有一部分玩家选择坚定本心,从而产生“坚定”
这个情绪。
接下来是“怜悯”
,这个大家都知道,是强大的人对弱小者的同情。
依旧是刚刚那个例子,能够平推山寨的玩家角色自然是强者,被抢走货物的商人自然是弱者,你选择帮助他,那自然就是一种怜悯。
当然,这样还并不足够直观,如果换一个对象的话,就容易理解多了。
比如说父母都被山贼杀死,躲在地窖里幸存下来的孩子,被山贼强暴后,跳井自杀的少女;被山贼夺走了粮食,最后饿死在家里的老人……面对这样的任务对象,那玩家会不会产生“怜悯”
,乃至于“愤怒”
呢?
最后是“内疚”
,这个词就不用多做解释了吧?
还是上面的例子,假如你进入村子的时候,没有发现那个地窖,结果那个幸存的孩子饿死了,那你会不会感到内疚?比如说少女原本是活着的,你可要选择和她说话,如果对话是有选项的,结果你选错了,让她坚持贞洁,从而导致她自杀,那你会不会感到内疚?还有即将饿死的老人,你如果留下食物,他就能活下来,结果你包包里没有装食物,导致他饿死了,那你会不会内疚?
在著名的反战游戏《这是?我的战争》中,就有这样一个情节,在战后,角色搜集资源食物时,会碰到一对住在地下室的老夫妻,如果你选择拿走他们的食物,你就能轻松活下来,不用再满地图的找人交易食物,但是你下次再去看的时候,就会发现,这对老夫妻都饿死了。
这样致郁的情节,自然是能够调动玩家的“内疚”
情绪的。
那么,同时调动玩家“骄傲”
,“坚定”
,“怜悯”
,“内疚”
这四个情绪的虚拟现实游戏能不能做呢?
当然是能做的!
因为李昂打算做的这款新游戏,是一款“超级英雄”
题材的虚拟现实游戏!
...
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