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指的不是玩家之间的对抗,而是——
玩家与监管者。
他垂着眼去看地上殷红的格子线。
“我之前一直在疑惑……”
疑惑所谓“益智”
标签究竟考验在了什么地方?
因为这个游戏根本就没有需要动脑子的环节,反而更加侧重于残杀的对抗。
但如果没有需要动脑子的游戏部分,游戏类型里为什么要出现“益智”
的标签。
游戏类型不会误导玩家,更不会出错。
无忧用指骨叩了叩护目镜的透明镜片,“现在我想明白了,「益智」的考验点在于让玩家动脑子想清楚,真正要「对抗」的敌人不是玩家,而是监管者。”
“通关方式就是干掉监管者,以前可从来没有出现过这种情况的游戏。”
无情摸着下巴道。
无忧愉悦地笑了下:“对,这个游戏很特殊,它的特殊性会导致通关的概率被压得很低,适合作为案例记录分析。”
“你看,游戏的第二阶段和第三阶段会不断地削减玩家数量……也就是说,到最后,除了姐之外的人,基本就活不下去。”
“因为玩家照着安安鲁说的那样老老实实去做游戏,互相残杀,最后大概率只能存活一个玩家,或者一个都没有。”
“可游戏不该这样的。”
“如果是非全员存活类游戏,系统会在开局就给出提示,没有提示,即存在全员存活通关的方法。”
无情“哦”
了一声,然后替她一动不动的脑子问了一句:“什么方法来着?”
无忧:“……”
你不刚还说来着。
无忧:“杀监管者。”
“房子是庇护所,也是通关的重要物品,可房子的数量会永远比玩家的数量少一个。”
他指着脚下新鲜出炉的血线格子:“现在就不少了。”
无情总算明白了过来:“擦!
原来这死孩子就代表着一个格子!”
跳房子男孩一旦死亡,他的血液就会生成格子,同时也是庇护的房子。
而全员存活的方式就是——
在跳房子女孩死亡后,在玩家进行第一阶段游戏之前,杀掉跳房子男孩。
这时,格子数量和玩家数量就会刚好一致。
第二阶段到来,格子会演变成房子,玩家可恰好一人一间地分配房子。
至于投掷金球?
监管者都死了,游戏还玩个屁!
所有人全都缩在房子里,只要睡上一觉,游戏就平安结束了。
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