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这事实上和原来售卖的各种宝箱并没有什么不同。
而各等级的宝箱钥匙虽然游戏里也有几率掉落,但这个几率明显十分的虚无缥缈。
“可是,可是下副本打装备是我们这个游戏的核心玩法,这一下子就把套装集齐了,谁还去下副本呢?”
有人忍不住站起来道。
“怎么没人下?那些不花钱的,或者低消费的玩家,他们会去下的嘛。”
周部长笑着道:“再说了,事实上下副本打装备只是游戏的玩法之一,并不是核心玩法!
我们这个游戏的核心玩法是PK!
是由野外仇杀,竞技场比斗,运镖劫镖,帮战国战这一系列玩法组成的PK体系!
这些紧张刺激的人与人之间的对抗,才是我们这个游戏的核心玩法!
只有它们才能激发玩家的攀比,施虐,虚荣等等情绪,促使他们花钱消费。”
顿了顿,他接着道:“不知道大家有没有算过,每天的装备副本,宝石副本,材料副本,三个日常副本打下来,起码也要花一个小时的时间!
我们那些高消费的玩家在现实中也是高收入人群,工作繁忙,时间对他们来讲是非常宝贵的!
他们来玩游戏,图的就是一个爽,一个刺激!
谁愿意像上班一样,天天被逼着去下副本?而且我们的副本设计大家也知道,其实说不上多有趣,打上个七八次,人家也就腻了!”
“再说了,集齐套装也并不意味着装备就完全成型了,还有装备强化,还有宝石镶嵌,还有属性洗练,下个版本还有装备附魔和装备升星,这些才是玩家花钱的大头!
早一步让大家集齐套装,也是为了让这部分高消费玩家早一步投钱打造装备嘛。
像现在,一个月才出三四件装备,人家当然只需要花打造这三四件装备的钱,这公司的盈利上限不就被限制住了嘛。”
他的话音刚落,另一个人站了起来,道:“周部长,我这有个建议,我们不妨把这个装备兑换碎片分个类,比如说分成武器碎片,防具碎片,饰品碎片,这样……”
可还没说完,他的话就被周部长打断了:“我明白你的意思,但我不建议这么做。
我说过很多次了,要注重玩家的消费体验!
分了类自然会导致玩家开到重复的碎片,然后多花钱再开,但这样做得不偿失!
我们要从玩家的角度考虑问题,玩家是来消费的,我们必须让这个消费的过程尽量的愉快,尽量的舒心,尽量的刺激!
而不是糟心,不是不爽!
开到重复的碎片是很容易打击到玩家消费积极性的!
这很不好!”
他强调道:“我们这个装备兑换碎片必须有足够让人花钱的价值!
我觉得,它还应该具有一定的保值性!
毕竟是人家花了钱的,这个版本的龙腾套,凤舞套能换,下个版本将要出的战神套,神女套也能换!
这样才能最大程度的激发玩家的消费热情!”
……
随着时间的进行,会议室里的气氛也愈加热烈,不断有人发言提出建议,一时间好不热闹。
...
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