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李方诚望着在座的人说。
一个简单的问题,是的,想要做游戏,那么想要做怎样的游戏?游戏的门类多且繁复多变,到底想要怎样的游戏,谁能准确的说出来,这才是核心。
追寻到游戏本身,之所以有执念一直想要制作游戏,一方面是有创造的精神,另外的一方面,又何尝不是因为对于现有游戏的不满足而诞生的念头?
李方诚指了指唐泽斌说:“如果是你,你希望做出怎样的游戏。”
做游戏,说起来简单,做起来要考虑的条条框框就多了去了。
从大方向来说,是游戏的类型,如果要做的是益智游戏,那势必不会让那个氛围那么紧张,肯定是以轻松明快的主旋律来铺展布局。
简单点来概括。
如果是ACT(动作游戏),就不能变成培养、养成。
如果是SG(策略类游戏),就不能做成双人对打的格斗。
如果是RPG(角色扮演游戏),就不能没有故事。
就是这样的一个逻辑,类型,一旦选定,就将决定接下来的全部元素选择的构成的要素。
而就算确定了类型,接下来还有的是策划去头疼的问题。
比方说是ACT有一种是横式卷轴过关类的游戏,早起的热血硬派,双截龙等,都属于这个类别。
那么在制作的时候,要单人操作呢?还是双人合作,甚至是更多人配合?
确定好人数之后,又要思考,这个游戏的受众是那一类人,这类人喜好什么风格?
确定完风格,又要思考人物的动作,怎么出拳,怎么用腿,分解出每个基本的动作。
而考虑动作的时候,还要加上是否可以拾取道具,如果可以的话,是否对应的变更一套新的动作。
动作都差不多做好了,还要考虑场景,在什么样的场景里面使用,这个场景出现的意义等等。
诸如此类的问题,非常的多!
这些都是在深思熟虑之下,才能去做到的一个事情!
而不是一拍脑袋说,我要做游戏,游戏就做出来了!
李方诚这一问,可以说是直指要害。
纵然是李方诚脑中有无数想法,但是游戏都是要看团队的,这一点最近李方诚越发觉得明显,有的团队就是不适合做一些特定类型的游戏,比如现在在做龙刀与天剑的群侠传项目组,之前的华夏方块比赛中,整个群侠传项目组的成绩都不算好。
一阵沉思,良久,孟浩率先打破这种氛围:“如果是我来做游戏的话,我希望做的游戏是跟战争有关联性的。”
李方诚点点头,这是属于军长孟浩的铁血一面,很正常,往唐泽斌望去,他想知道,这群人,又有什么想法,如果说唐泽家研究游戏这么久,没有自己的想法,那李方诚宿舍肯定不信的。
“我们的想法主要是注重玩的体验,刺激,爽快,从这方面来说,跟战争这个主题可以结合得很好。”
唐泽斌感受到李方诚的眼光,当下就直言。
“如果是战争这个方向,可以发挥的空间也依旧很大,还记得去年的沙罗曼蛇吗?你们觉得这款游戏如何。”
李方诚把科乐美的这款游戏拿出来做比喻。
“这款游戏特别好,只是玩起来有点别捏。”
唐泽斌说。
“可玩性很高,但是柔和了一些,特别是攻击的时候,一圈圈的声波形状,感觉毕竟偏向柔和,在攻击上来说,感觉不够好,一种说不出的感觉。”
孟浩把自己的观点说了出来。
“你是说打击感不够好是吧?”
李方诚一下子捕捉到重点。
“对!”
“横向卷轴的飞行射击游戏,在弹道设定上,有局限性,就是满屏幕只能有唯一的直线型攻击角度,虽然有道具可以改变攻击的形态,但是终究还是被局限在了有限的范围之中,不知道你们有没有想过,如果解决这个的问题的话,要怎么做?”
李方诚把沙罗曼蛇一些小瑕疵又或者说是特色都说了一下。
“是啊,横向的局限性在这方面有所现在,但也算不错了,总不能改成纵向的吧,纵向的话,就......”
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