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,终究是会随着时间流逝,随着开发商一次次的口号,而被不断消费的。
而大多数能够长盛不衰的经典游戏,靠的绝对是首屈一指的游戏性。
而「魔女之家」作为一个独立的小游戏,游戏性方面自然算不上开创先河或者说惊艳世人;画面上,由于游戏制作引擎的关系,就算姜煜再如何进行优化,可以提升的程度也相当有限;那么,游戏本身的BGM,自然成了一个关键点。
上个世界,游戏的原作者在这方面表现得不错,在许多地方的处理上,无论是音效还是BGM,都相当不俗。
特别是主页面的BGM「Lost?Chair」(失去的椅子),切合主题的同时,也暗示了游戏本身的剧情发展。
同时,不知道是不是原作者的恶趣味,曲子前半部分并没有什么特别的,待机页面的图画也只是绿色方块的无意义堆叠。
也就难得有玩家会耐下性子听完整首曲子。
只有少部分或多或少接触了游戏剧情真相的玩家,才会在主页面进入“贤者模式”
,开始思考人生,也就才能有机会去听完整首曲子。
曲子后半部分的压抑感和无奈感,乃至悲壮感,才会被玩家所发掘出来。
说实在话,不太精于此道的姜煜,不准备、也没这个自信——对游戏原声去进行再筛选或者说重新编曲。
他现在苦恼的是,到底怎么把这个游戏里的那些个音乐给制作出来。
对绝大多数的个人、同好社团或者小型工作室制作的游戏来说,其中的音乐部分,除开社团里有这方面的人才外,都是在网络上通过外包的形式完成的。
当然,也可以选择到专门的音乐网站,在汪洋大海一般的免费音乐小片段中,寻找自己中意的曲调。
这也是大部分个人和同好社团选择的道路。
姜煜自然没这个时间和精力去网络上寻找跟记忆中相类似的片段,相关的音乐合成软件,他也不是很会操作。
不然的话,上个世界怕不是早就成了世人艳羡的“百万调音师”
,何必去苦哈哈地写代码,心不甘情不愿地做一些玩家不一定会买账的游戏出来?
而如果在网络上委托一些独立音乐人制作,质量上又不能保证……这样想来,果然还是只有麻烦在他的认知中,跟音乐圈的距离最小的琴吹千夏老师了?
有些苦恼地抓了抓头发,姜煜摇了摇头,将这个当作备选项。
如果可能的话,他其实是不太愿意麻烦别人的。
毕竟人情债什么的,还起来可是最为困难的东西了。
暂且放下这方面的考虑,姜煜努力把视线集中在电脑屏幕上,准备久违地开始他的游戏制作之旅。
就在此时,刚刚放下不久的手机,屏幕再一次亮了起来,那是来自他的编辑的消息。
黑猫:「屠苏老师!
新人赏今天过后就结束了哦!
要恭喜老师,已经是板上钉钉的网络排行首位了!
新人赏大赏在即~~(鼓掌)~」
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