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还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。
在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。
总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。
同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题,第七部说过了,总是习惯设置太强,缺乏足够的出场机会,情绪的积累很少,互动更加少,以后得改。
另外,结合“真实”
这个关键词,人物还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里的那种角色,当然,这不表示这样的人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。
第八个关键词是“变化”
。
这个是总结时提过最多的,一本小说最忌讳的就是一层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有一定的变化,否则没法支撑起很长的篇幅,哪怕是结构最简单的无线风玄幻文,也是要通过一次次换地图带来变化,消除剧情上的重复感。
写诡秘的过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力下降。
之前武道后期难以展开,剧情开始重复,打斗越发无聊。
这都是说过的,以后要好好改进,时刻注意,清醒认知,提前预防。
第九个关键词是“细节”
。
细节,魔鬼永远在细节里,这也是“代入”
、“真实”
、“柔和”
、“人物”
落到实处的关键。
缺乏细节,毫无疑问不会真实,无法代入,互动无趣,转折突兀。
这是个大课题,请允许我偷懒就不讲了,反正这又不是写作课。
总之,诡秘这本书有许多细节,因此有了质感,有了人物,有了画面,有了情绪的共鸣,这点我很满意,但后期的战斗,太过于去表达抽象化、概念化,逐渐缺乏细节,确实是一个不小的问题。
这一点,我目前有了些思路,这是jojo带给我的灵感,那就是给出能力的规则和限制,尽量简单但足够清晰的规则和限制,然后再在这个框架里做文章,这样能力有边界,细节就有保证。
这是以后可以提升的一个点。
第十个关键词是“情绪”
。
写到这里,真的不想写了,太累了,有情绪了。
哎,其实,情绪这块,很多网文作家都讲过,甚至不少人将它作为自己创作方法的核心,整个故事就是围绕怎么调动读者情绪来规划和铺垫的。
我对情绪也很重视,因为一个好的高潮,一个好的片段,一个好的人物,最终都是会含有或带来情绪的,没有了情绪,那故事就干巴巴的,缺乏足够的吸引力。
其他怎么拉仇恨的手法啊,我就不讲了,我知道的多,用的少,我更喜欢用剧情的冲突来推进。
不过,对于情绪,我会时刻去关注情绪的推进是否自然,是否流畅,中间是否有太多的打断,否则没法堆起高潮,堆起冲击感。
另外,不能把情绪等同于痛恨和发泄,还有爱与正义,不,还有感动,喜爱,满足,等等,等等,一个好的作者,得尽量让自己的武器库丰富一点,调动情绪的类型多一点。
在诡秘里,我整体上给出情绪是很克制的,也一直在让情绪的推进柔和,所以,这么多创作关键词绝对不是单独存在的,都是互相配合,天然一体的。
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